Bioshock lässt den Spieler gleich zu Beginn buchstäblich ins kalte Wasser fallen: als Überlebender eines Flugzeugabsturzes finden wir, im Wasser treibend, ausser brennenden Wrackteilen einen Leuchtturm als rettendes Eiland. Noch vor Nässe triefend, fahren wir in einer Tauchkugel hinab in den Alptraum eines Andrew Ryan, der unter Wasser, getrieben vom Hass auf die Gesellschaft, ein neues Utopia erbauen wollte, das den Menschen eine bessere Welt bieten konnte. Auf dem Weg nach unten erhalten wir die ersten Informationsbrocken und kommen schnell zum Schluss, das nicht Alles so gelaufen ist, wie der Gründer es sich vorgestellt hat: Willkommen in Rapture.
Von wegen harmlos...
Wir tauchen ein in eine zerfallende Welt aus rostendem Metall, brüchigem Glas und finsteren Schatten, in der die Menschen einst ihre Körper mit neuen Fähigkeiten ausstatten konnten, der Idee eines neuen, besseren Menschen folgend, der fern von Krankheit und Zerfall ein glückliches Leben führen sollte. Selbstverständlich, wie jedesmal, wenn man mit derart filigranen Dingen wie dem menschlichen Genoss Schabernack treibt, geht der Schuss nach hinten los, so erfahren wir von einem geheimnisvollen Helfer Namens Atlas über Funk. Mit diesen Informationen erkunden wir die wunderbare Welt von Rapture, treffen die ersten, natürlich feindlich gesinnten Bewohner und erhalten die ersten neuen Fähigkeiten, die über das blosse Abfeuern einer Waffe weit herausgehen und machen Bekanntschaft mit einer Little Sister und dem dazugehörigen Big Daddy. Was dieses ungleiche Paar und die Splicer in Rapture verloren haben, erfahren wir später im Spiel.
Merke: nicht mit dem grossen Typen anlegen...
Was diese Welt erschaffen hat, in der wir uns wiederfinden, erfahren wir durch das Funkgerät von Atlas, oder wir finden Tonbandaufnahmen verflossener Bewohner der Stadt. Der Zweck des Funkgerätes und der Aufnehmen ist wohl, dem Spieler eine gewisse Handlungsfreiheit zu suggerieren und ihn gleichzeitig in eine gewisse Richtung zu drängen; wahre Entscheidungsfreiheit hat man in den meisten Situationen jedoch nicht; bedingt durch den linearen Spielverlauf. Der einzige Spielraum scheint der Umgang mit den Little Sisters zu sein, je nach Verhalten in dieser Beziehung kommt es zu drei leicht unterschiedlichen Endsequenzen.