Jedes Karre in Redline hat ganz individuelle Eigenschaften, was Beschleunigung, Grip und Fahrverhalten angeht, und steuert dies durch eine eigene Physik-Engine. Die erledigt ihren Job ganz gut, nur manchmal nervt es ein wenig, wenn man von hinten touchiert wird und auf einmal nicht mehr richtig beschleunigen kann. Selbst in einem Arcade-Rennen ein bisschen Frustfaktor. Aber da hört es dann schon auf mit dem Frust, Redline macht richtig Spass, wenn man mit einem gekonnten Drift in der Kurve die Gegner hinter sich lassen kann. Aber auch hier gilt: üben, üben, üben... siehe Bild. Dazu kommt, dass Redline jedenFahrfehler ohne Beule im Blechkleid verzeiht - ein Schadensmodell gibt es hier nicht. Was aber auf den ersten Blick ein echtes Manko ist, verliert schnell wieder seine Wichtigkeit, wenn Redline dafür so nette Features hat wie die Replay-Funktion, die dem Spieler das gerade abgeschlossene Rennen nochmal aus verschiedenen Kamera-Perspektiven liefert.
...da hat wohl ein Fahrer nicht mit der Fliehkraft gerechnet...
Die Steuerung von Redline ist recht einfach gehalten; selbst im Simulationsmodus kommt man dank einer niedrigen Lernkurve schnell auf den Trichter, wie die verschiedenen Fahzeuge sich verhalten. Dabei ist es recht egal, was man zur Steuerung verwendet: ob nun Tastatur, oder Gamepad, Redline lässt sich prima fahren. Dazu kommt, dass das Game sauber genug programmiert ist und jegliches Eingabegerät sofort erkennt und ohne Probleme konfigurieren kann. Wie jedes gute Rennspiel bietet Redline verschiedene Ansichten: man kann aus der Kühler- oder Cockpit-Perspektive wahres Speed-Feeling erleben; wer´s gerne etwas übersichtlicher hat, dem stehen 2 Verfolger-Perspektiven zur Verfügung. Und wem die auswahl an Strecken noch nicht genug ist, man kann die Tracks auch mal bei Nacht, bei Regen oder schlicht mal anders herum fahren.
Damit zur KI: die computergesteuerten Gegner habens faustdick hinter den Ohren, will sagen im Gas-Fuss, denn die finden allzu gut generell die Ideal-Linie auf den Strecken und machen die auch recht ungern mal frei. Also ab in den Multiplayer, und jetzt sind wir dort, wo man sich mit Redline richtig wohl fühlen kann, gute Streckenkenntnis vorausgesetzt. Der Netzwerk-Code scheint stabil, und über einen integrierten Multiplayer-Browser ist es einLeichtes, sich zwischen vielen gerade stattfindenden Spielen zu entscheiden. Keine Disconnects, und ab auf die Piste; entweder man hostet selber oder fährt irgendwo mit. Generell wird ja gesagt, wenn man selber hostet, hat man schon gewonnen, aber hier scheint der Code gut genug zu sein, auch als Mitspieler auf einem anderen Rechner mal ein Erfolgserlebnis einzufahren.
Schon bei Start eine Riesenauswahl an Tracks
Fazit
Redline kostet 25 Dollar und ist jeden Penny davon wert. Sauber programmiert, läuft auf nahezu jeder Apfelmaschine, was will man mehr. Ein Schadensmodell? Pfeiff ich drauf, wenn wenn ich derart gekonnt um die Kurven driften kann. Eine korrekte Schadensberechnung hätte das Spiel wahrscheinlich wieder ausgebremst, und obwohl wir nirgendwo eine Anzeige der Framerate finden konnten, lief das Spiel doch auf jeder Testmaschine flüssig und ohne Ruckler. Redline wird also jedem Fahrer, ob Kurvenprofi oder Gelegenheitsraser, fast ünabhängig von der Hardware, einen Haufen Spass machen.