Das X-Universum beinhaltet inzwischen ein riesiges Geflecht aus Geschichten und Handlungen, die über mehrere Teile der Spieleserie enstanden sind. In den ersten Teilen verschlug es einen Testpiloten bei der Erprobung eine experimentellen Antriebes in das X-Universum. Wie sich herausstellte, muss der Spieler in der Rolle des Helden eine Invasion der Erde verhindern. In X2 kam eine neue Handlungsfreiheit hinzu, bei der man auch neben der eigentlichen linearen Mission Aufträge erfüllen konnte, die die Geschichte minimal beeinflussten. Der Teil führte die Handlung des ersten Teils fort.
Auch mit X3 schlüpfte der Spieler wieder in die Rolle des Helden Julian Brennan, der nun eine Alles zerstörende Waffe finden und vernichten muss.
Auftritt X3: Terran Conflict. Vom Prinzip her hat sich nichts geändert: fliege herum, erfülle Aufträge und ballere die bösen Jungs ab. Zu Beginn des Spieles muss man allerdings wählen, wer nun der Böse ist: Terraner, Argoner, oder auch andere Charaktere sind im Angebot. Mit Anfangs leichten Missionen steigt man im Spiel ein und verdient dann später Geld, Ansehen und Erfahrung.
Parken erlaubt
Von den Anfangstagen der Computertechnik bis heute hat sich viel getan. Die älteren Generationen werden sich sicher noch an die seligen Tage erinnern, als man auf dem C64 mit Commander Jameson durch das Elite-Universum jagte, Piraten bekämpfte und deren Trümmer einsammelte. Im Grunde genommen ist X3 nichts Anderes, nur ungleich umfangreicher. Denn hier hat man bei fortschreitendem Spiel sogar die Möglichkeit, eigene Geschwader, Raumstationen, sogar Flotten zu befehligen.
Damit kommen wir gleich zu einem grossen Nachteil des Spieles. Wie auch die Computertechnik seit Elite hat das Interface-Entwickeln zwei verschiedene Wege genommen. Wir hier auf der guten Seite der Macht wissen, wovon ich spreche: schlüssiges Interface-Design und Benutzerführung. Bei X3: Terran Conflict war wahrscheinlich der Auswurf aus Redmond am Werk: wer hier kapiert, wo man was kaufen, ausrüsten oder Handeln kann, muss studiert haben. Woanders hat man mit einem Blick erfasst, womit das eigene Schiff ausgerüstet ist, was man geladen hat oder womit man handeln kann - nicht hier bei X3: Terran Conflict. Das Interface ist derart sperrig, dass es einem die Tränen in die Augen treibt und erst nach langem Spielen oder nach Tipps googeln kann man erst wirklich effektiv mit dem System umgehen.
Das Handelsinterface
Wo man Upgrades fürs eigene Schiff bekommt oder welcher Händler gerade wonach sucht, ist bis zu einem gewissen Grade noch schlüssig, aber das logische Weiterklicken zum jeweiligen Händler geht dann nicht mehr - man muss sich durchs Interface wieder zurück zu den Waren navigieren und verliert somit wieder den Überblick. Altgediehnte Bewohner des X-Universums werde allerdings weniger Schwierigkeiten haben; das Interface hat sich seit X3:Reunion vom Prinzip her nur wenig geändert. Das Optionsinterface ist nun an den linken Bildschirmrand gewandert und bleibt dort auch während dem Flug; sämtliche Einstellungen des Spiels lassen sich hier konfigurieren. Um Geld oder Ansehen zu verdienen, kann man die verschiedensten Missionen annehmen. Anfangs reichen diese von langatmigen (und langweiligen) Patroullienmissionen, bei denen mitunter eine halbe Stunde Spielzeit vergeht, bis man den ersten Feind sieht. Für die ersten Transportmissionen fehlt meistens das ausreichende Kleingeld oder schlicht ein Hinweis, wo man die Waren, die man liefern soll, überhaupt erst laden kann. Mit anderen Worten, das Missionsdesign ist alles Andere als Einsteigerfreundlich. Und so kann es mitunter auch vorkommen, dass der Spieler erstmal stundenlang (trotz Zeitrafferfunktion) durch Weltall düst und sich auf Papier (!!!) Notizen macht, wo man welche Waren zu welchem Preis kaufen kann.