Zur Präsentation des Strategie-Krachers Age of Empires 3 reiste Peter Tamte, Gründer und Chef von Macsoft, eigens nach Heidelberg an und gab eine Vorabversion des Spieles zum Besten. Natürlich haben wir auch ein Interview mit Peter Tamte geführt, das Ihr im folgenden Artikel lesen könnt.
Wem der Namen kein Begriff ist, sollte ihn spätestens mit HALO verknüpfen, an dessen Entwicklung er maßgeblich beteiligt war. Peter begann seine Karriere bei Bungie, blieb nach der Übernahme des Studios noch kurze Zeit bei Microsoft und brachte HALO zu Ende. Nach einem Ausflug zu Apple begann er sich wieder auf ein früheres Projekt zu konzentrieren, bei dessen Gründung er beteiligt gewesen war: MacSoft. Aus Macsoft heraus entstanden noch 2 weitere Firmen: Bold und Destineer, die sich neben dem Mac-Markt auch auf Windows und den Consumerbereich konzentrieren. Mit diesen 3 Firmen entstehen Games aus eigener Produktion sowie Portierungen für OS X.
Peter Tamte und Oliver Buchmann bei der deutschen Version von AoE3
CRK: Hi Peter, danke erstmal, dass du dir Zeit für uns genommen hast. AoE3 hat sicherlich viel Energie gekostet, so wie ich das verstanden habe.
PT: Auf jeden Fall. Unsere Entwickler jammern immer wieder, dass AoE3 der aufwändigste Port ist, den sie je gemacht haben.
CRK: Was war denn der schwierigste Teil bei der Umsetzung? Etwa der Austausch der Physik-Engines?
PT: Nein, obwohl das auch ein dicker Brocken war. Aber die Grafik war eine echte Herausforderung. Entgegen der gängigen Meinung kann eine Engine eines RTS-Games ähnlich aufwändig sein wie die eines komplexen 3D-Shooters - das hat Zeit gekostet. Gerade der Umgang der Engine von AoE3 mit Licht, Schatten und Wasser ist spektakulär und sehr komplex.
CRK: Ist es dabei sehr schwierig, von DirectX auf OpenGL umzusteigen?
PT: Das ist sicher auch ein grosser Teil der Arbeit. Aber wir wurden in der Tat auch von Apple unterstützt, was uns sehr geholfen hat. Wir kriegen oft Tipps, wie wir mit dem Code umzugehen haben und werden oft auch über Updates informiert. So konnten wir alle grafischen Features der Originalversion transferieren.
CRK: Wie kam es zu der Entscheidung, Ageia anstatt Havok einzusetzen? War das eine finanzielle Sache? Blizzard hat ja grade bekanntgegeben, Havok für zukünftige Games auch auf dem Mac einzusetzen.
PT: Ageia anstatt Havok einzusetzen war keine schwierige Entscheidung. Wir arbeiten bereits eine geraume Zeit mit Ageia, und da war der Entschluss relativ leicht, abgesehen vom finaziellen Aspekt. Ageia läuft bei uns bereits auf verschiedenen Plattformen, PS3, XBox 360, Windows, etc. Sie ist sehr schnell, einfacher zu portieren und sehr viel Hardware-näher. Wenn man zum Beispiel daran denkt, demnächst eine Physik-Beschleuniger-Karte einzusetzen, ist Ageia sicher die bessere Wahl. Wir mussten nur noch den Code umschreiben, und das wars.
CRK: Also habt ihr die Ageia PhysX Engine selber auf den Mac portiert oder kam das vom Entwickler.
PT: Nein, das haben wir selber gemacht.