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Interview mit Glenda Adams

Jeder MacGamer kennt Glenda Adams.

Wenn nicht, hat er doch ziemlich sicher etwas Software aus ihrer Hand auf dem Rechner. Das Unternehemen Westlake Interactive wurde von Ihr zusammen mit ein paar Bekannten 1997 gegründet, seitdem sind die Texaner für die Portierung von so namhaften Titeln wie Unreal, Unreal Tournament, Tomb Raider oder die Sims verantwortlich.


Crackintosh.de: Hi Glenda... zuerst würden wir gerne wissen, wie Du zu einem MacGamer geworden bist, nach der Uni. Ich denke mal, der Mac-Speielmarkt war schon immer sehr klein; alles richtete sich schon damals auf den PC aus. Wann hat Dich der Macvirus befallen?

Glenda Adams: Ich habe schon früh mit dem AppleII gearbeitet (so etwa seit meinem 13. Lebensjahr), und als 1984 der Mac herauskam, fand ich den so toll, dass ich alles gespart habe, um mir einen zu kaufen. Ich war schon immer ein Macfan, habe Spiele immer gemocht, also war es nur logisch, später etwas draus zu machen.

Crackintosh.de: Warst Du ein Gründungsmitglied von Westlake? Wenn ja, wie kommt man auf die Idee zu so etwas? Wo kriegt man die Leute für so etwas her?

Glenda Adams: Das waren 4 Leute, die Westlake gegründet haben: ich selbst, meine Schwägerin Sueellen Adams, Phil Sulak und Ken Cob. Mit Phil und Ken habe ich bei einem frühreren Arbeitgeber schon zusammengearbeitet, und wir haben uns gedacht, dass der Markt reif ist für eine Firma, die MacGames machen will.

Crackintosh.de: OK, wie funktioniert das im Allgemeinen? Wenn ein Game für den PC rauskommt, werdet Ihr dann vom Hersteller gefragt, ob Ihr den Macport machen wollt, oder geht das Ganze anders herum? Gibt´s da ein paar Beispiele?

Glenda Adams: Das kann so und so gehen: bei den Sims zum Beispiel haben wir die Betaversion auf der E3-Messe gesehen, und den Macpublisher Aspyr gefragt. Die haben dan beim Hersteller EA nachgefragt, und dann mussten wir nur noch einen Vertrag ausarbeiten und hatten den Deal. Andersherum, bei Everquest zum Beispiel, hat Sony direkt bei uns angefragt, da sie eine Macversion rausbringen wollten, und nach kurzer Zeit konnten wir auch hier etwas aushandeln.
Wir halten die Augen nach guten PC-Games auf jeden Fall offen, aber machmal klopfen sie auch an!

Crackintosh.de: Wir sind hier alle ziemliche Fans von Unreal Tournament, und könnten wir Fragen stellen ohne Ende... wie sieht das bei Dir aus? Spielst Du selber viele Shooter oder magst Du eher andere Games?

Glenda Adams: Unreal. Ich spiele es nicht mehr so viel wie früher, als ich daran gearbeitet habe. Da habe ich ziemlich viel gezockt. Eigentlich mag ich aber mehr Spiele mit einer verzwickten Storyline, zum Beispiel Deus Ex, denn pure Shooter. Andererseits gibt es nichts besseres zum Stress abbauen, als herumzulaufen und ein paar Dinge kaputtzuschiessen...;) Selbst Frauen machen das!

Crackintosh.de: Wenn wir grade von Unreal sprechen; Ihr habt so ziemlich alle Portierungen von Unreal-Engine-Games gemacht. Als rauskam, dass Epic den Port von UT2003 selber machen würde, wie waren die Reaktionen? Wurdet Ihr überhaupt gefragt? Hättet Ihr den Port gerne gemacht?

Glenda Adams: Wir waren schon überrascht, als Epic bestätigte, dass sie das Spiel selber portieren würden. Ich denke schon, dass wir in der Lage gewesen wären, das Spiel schnell und sauber umzusetzen, doch Epic ist der Meinung, dass es mit dem hauseigenen Linux-Programmierer besser geht. Wir hätten UT2003 wirklich gerne umgesetzt, doch es ist das Recht von Epic, es selber zu tun. Ich hoffe, dass es schnell geht und gut läuft, denn das bedeutet, dass eine Menge Games mit dem UT2003-Engine für den Mac portiert werden können.

Crackintosh.de: Wenn Wetlake ein Spiel programmiert, wieviele Kräfte arbeiten dann an einem Projekt von der Größe von Unreal oder sagen wir mal Halo? Auf  Eurem Profil auf Eurer Seite sehe ich nur 4 Leute, aber ich kann mir schwer vorstellen, dass das alle sind...

Glenda Adams: Normalerweise arbeiten ein oder zwei Programmierer an einem Game. Ein richtig grosses Projekt kann auch mal 3 Programmierer beschäftigen, aber da wir nicht hunderttausende Codezeilen neu schreiben müssen, ist es oft besser, wenn´s nicht allzuviele Coder sind. Wir haben bei Westlake zur Zeit 8 Programmierer, die wir in der Regel auf 4-6 Projekte aufteilen.

Crackintosh.de: Ein Blick in die Zukunft: Habt Ihr je darüber nachgedacht, mal ein Mac-Game selber zu machen? Wenn ja, was für eine Art Projekt wäre das? Mehr Action, Strategie, Abenteuer, eher actionlastig im Stile von Tomb Raider oder ein Shooter? Oder wäre das eine Nummer zu gross für Euch?

Glenda Adams: Darüber haben wir noch garnicht nachgedacht. Ein eigenes Spiel zu entwickeln, übersteigt derzeit weit unsere Möglichkeiten. Wenn ich die nötigen Ressourcen hätte, würde sicherlich ein eher ungewöhnliches Spiel dabei herauskommen, so in die Richtung von The Sims oder ein Actionrollenspiel.

Crackintosh.de: Es ist schon so gut wie sicher, dass ein Haufen neuer Games die neue Unreal-Technologie nutzen wird. Ihr seit ja nicht in die Entwicklung der Macversion mit einbezogen, wie sieht es bei anderen Games aus? Wird es eine Umsetzung von Deus Ex 2 oder Thief 3 von Westlake geben?

Glenda Adams: Darüber haben wir mit Epic schon gesprochen, und wie es aussieht, kriegen wir den Code für die Portierung anderer Games. Die Chancen für Deus Ex 2 oder Thief 3 für den Mac stehen also ziemlich gut. Genauso wie Quake 3 uns Titel wie Medal of Honor, Elite Force und Alice verschafft hat, wird UT2003 uns bei Deus Ex 2und vielen weitern Möglichkeiten helfen.

Crackintosh.de: Apple hat ja schon einen geringeren Marktanteil, gerade wenns um Games geht, und ich kann mir vorstellen, dass es da nicht grade grosse Gewinnspannen gibt. Wie schwirig ist es, in einem so kleinen Markt zu existieren?

Glenda Adams: Das ist schon ein Haufen Arbeit, und man kann eben nur Games umsetzen, bei denen man sich sicher ist, dass sie sich gut verkaufen. Das ist auch der Grund, warum es haufenweise "grosse" Spiele für den Mac gibt, wie die grossen FPS und RTS-Titel, aber "Nischentitel" wie Abenteuergames eher weniger. Dem Macmarkt geht es schon gut; er hat halt nicht das Fassungsvermögen um all die unterschiedlichen Typen der PC-Games aufzunehmen.

Crackintosh.de: Irgendeine Idee, was Apple tun könnte, um unsere speziell Usergruppe besser zu unterstützen? Was denkst Du, ist es mehr Hardware oder Software oder gar Apple´s Marketing, dass die Firma hindert, grössere Marktanteile zu erreichen?

Glenda Adams: Ein bisschen von Allem. Apple braucht konkurrenzfähige Maschinen zu guten Preisen, die sie effektiv vermarkten müssen. Apple hat sehr gut designte Maschinen, und das OS ist in meinen Augen das Beste auf dem Markt. Man müsste die Geschwindigkeit hochdrehen und die Preise runter, dann denke ich, würde es klappen.